Desde hace muchos años, la industria de los videojuegos tiene una relación constante con la industria
musical gracias a los contratos de sincronización de canciones y composiciones en los videojuegos. Por un
lado, los desarrolladores y distribuidores de videojuegos identificaron hace mucho tiempo que podían
incluir elementos auditivos que resulten familiares para los consumidores, así como elementos que
permiten ambientar escenas en los videojuegos reafirmando el sentimiento que el jugador experimenta,
mientras se le pague una licencia para permitir la fijación, o sincronización para ser precisos, de la
composición musical en el videojuego.
Los titulares de los derechos de las composiciones, tales como labels y editoriales, siempre han negociado
con los desarrolladores de los videojuegos estos contratos bajo el título de licencia de sincronización, en
los que se propone un pago único por la sincronización de la composición en el videojuego, y esto tenía
mucho sentido por ser juegos que eran diseñados para tener una vida “útil” en el mercado de dos a tres
años. Pero, como es común en los mercados, las circunstancias han cambiado y estos contratos de
sincronización han quedado obsoletos.
Actualmente, cerca del 95% de los videojuegos, según informó el Game Development Report de 2023, que
se están desarrollando en el mundo son tipo “live service”, es decir, juegos que están diseñados para
mantenerse vigentes en el mercado por largos periodos, en lugar de los tradicionales dos o tres años.
Algunos ejemplos de juegos con un modelo “live service” serían Grand Theft Auto Online (lanzado en
2013), Destiny 2 (lanzado en 2017), Rocket Leage (lanzado en 2015), No Man’s Sky (lanzado en 2016),
The Elder Scrolls V: Skyrim (lanzado en 2011), entre otros.
Es en este punto donde las licencias de sincronización necesitan una reevaluación desde el punto de vista
legal, pues ya existen muchos elementos en la industria de los videojuegos (y la música) que han sido
olvidados por los entes reguladores. En términos legales, cualquier contrato en el que existan
obligaciones recíprocas debe tener un equilibrio entre las prestaciones de ambas partes, pues no debería
existir una parte que tenga una carga significativamente superior a la otra y, actualmente, este equilibrio
se ha roto por completo en las licencias de sincronización en la industria de los videojuegos.
Estas licencias fueron pensadas para suplir una necesidad muy distinta a la que se tiene hoy en día, pues
la intención de los desarrolladores de videojuegos estaba centrada en tener un producto de un solo
consumo (sin contar el contenido “multijugador en línea”) y eso se reflejaba en las licencias de
sincronización, pues estas correspondían a un único pago que no dependía, comúnmente, de las unidades
vendidas. Esta situación se puede observar directamente en que, lo más común, era que juegos de
grandes desarrolladores, y con presupuestos millonarios, fueran los únicos que tuvieran canciones
sincronizadas, pues los costos de las licencias eran (y siguen siendo) astronómicos.
Hoy en día, con el movimiento de la industria hacia videojuegos más longevos y con un mayor grado de
rejugabilidad, los jugadores están más expuestos a las composiciones sincronizadas en el videojuego y los
desarrolladores cada vez reciben más dinero como resultado de juegos más longevos en los cuales las
composiciones musicales tienen un mayor impacto en los jugadores, pues pueden ser escuchadas de
forma casi que ilimitada pero esto ha significado una reducción en el presupuesto que se tiene disponible
para cada nueva actualización del juego.
Este cambio drástico en el desarrollo de videojuegos ha llevado a que resulte prácticamente imposible
para un desarrollador el sincronizar una canción para una nueva actualización del juego, pues el
presupuesto no es suficiente. El estado actual de los derechos que tienen los autores, y productores, de
las composiciones también han afectado significativamente este mercado, pues cada día es más común
que se requieran demasiadas licencias para poder sincronizar una canción, tal como le ocurrió a
CrossBorderWorks, una empresa dedicada exclusivamente a la consultoría en la industria musical y de la
tecnología, que realizó cerca de 143 licencias para sincronizar 20 canciones.
El incremento en la complejidad legal respecto de los derechos de las composiciones juega contra los
artistas, pues para la industria de los videojuegos es imposible, en un tiempo de desarrollo de seis meses,
rastrear, negociar y firmar 143 licencias para sincronizar 20 canciones en un juego.
Cada día parecía que los derechos existentes, así como la forma en cómo se deben negociar, limitan las
oportunidades de los artistas, pues existe un sistema obsoleto que, al menos en Colombia, requiere una
reevaluación estructural de la Ley 23 de 1982, que no previó interacciones entre industrias que hoy
pueden complementarse, incluso no contempló el software (o soporte lógico) como una obra en estricto
sentido, ya que esto fue regulado por el Decreto 1360 de 1989 y la Decisión 351 de 1993, que sí refieren
el software como obras. Si estas regulaciones no contemplaban el software como una obra, era imposible
que contemplaran la complejidad a la que llegarían los derechos de autor en obras complejas y de
carácter combinatorio, como son los videojuegos.
Escrito por: Simón García León
